Welcome To My Imajination

Selamat Datang di Dunia 3Dimensi
Terima Kasih Sudah Berkunjung Saya berharap Blog ini bisa tampil lebih baik lagi tentunya harapan itu merupakan harapan kita semua.. karna itu saya butuh Masukan, Kritikan dan Saran dari teman-teman semua untuk memaksimalkan isi blog ini, sekali lagi Selamat Berkunjung semoga blog ini bermanfaat bagi anda...
@ Creat: By Abank.

Minggu, 26 Februari 2012

Membuat Objek Rumput

GARASI

Untuk tutorial 3D MAX kali ini, saya akan memberitahukan bagaimana cara membuat objek rumput, jadi seperti gambar yang anda lihat disamping ini.
Berikut langkah-langkah dalam membuat objek rumput.

• Aktifkan viewpoint Front dan tekan kombinasi tombol Alt+W pada keyboard sehingga yang aktif di layar monitor kita hanya viewpoint Front saja.
• Pada panel Create pilih Shapes dan klik tombol Line.
• Hilangkan tanda cek pada pilihan Optimize di bagian Interpolation dan ganti nilai Steps : 4.
• Buka bagian Keyboard Entry dan tambahkan titik-titik koordinat berikut pada viewpoint Front X,Y,Z : -3,0,0 dan 3,0,0 dan 0,200,0, jika sudah selesai tekan tombol Close.
• Untuk melihat objek lebih jelas klik tool Zoom Extents.

• Aktifkan panel Modify dan dari Modifier List tambahkan Edit Mesh, sehingga anda akan mendapatkan 13 faces (permukaan) pada objek. Anda dapat mengeceknya melalui File -> Summary Info…
• Ganti nama objek tersebut dengan “Rumput01” di bagian atas panel Modify.
• Aktifkan panel Hierarchy dan klik tombol Affect Pivot Only dan klik kiri tool Select and Move di Toolbar dan kemudian klik kanan pada tool tersebut sehingga jendela Move Transform Type-In menjadi aktif.
• Di bagian bawah Absolute Word masukkan nilai 0,0,0 untuk semua X,Y,Z dan kemudian tutup jendela tersebut.


• Klik tombol Affect Pivot Only sekali lagi pada panel Hierarchy untuk menon-aktifkannya.
• Selagi objek Rumput01 masih dalam keadaan terseleksi, dari menu Tool pilih Array, kemudian pada jendela Array isi nilai X : 200 pada bagian Incremental, dan ganti nilai ID Count dengan 4 pada bagian Array Dimensions, dan pilih Copy pada bagian Type of Object, kemudian tekan tombol OK.

• Klik tool Zoom Extents untuk melihat 4 objek rumput dengan jelas.
• Pilih objek Rumput01 (yang paling kiri), dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 20, Direction : 90, Bend Axis : Y.
• Rumput02 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 40, Direction : 90, Bend Axis : Y, tandai pilihan Limit Effect dan isi nilai Upper Limit : 150.
• Rumput03 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 70, Direction : 90, Bend Axis : Y, tandai pilihan Limit Effect dan isi nilai Upper Limit : 150.
• Rumput04 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 130, Direction : 90, Bend Axis : Y.
• Selanjutnya buka jendela Material Editor dengan menekan M pada keyboard.
• Kemudian pilih 4 buah slot dan beri nama masing-masing sbb : MatRumpu01, MatRumpu02, MatRumpu03, dan MatRumpu04.
• Setelah itu atur masing-masing material, untuk MatRumput01, warna Diffuse = RGB : 50,130,50, Glossiness : 50, Specular Level : 40 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
• MatRumput02, warna Diffuse = RGB : 110,150,0, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
• MatRumput03, warna Diffuse = RGB : 60,110,40, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
• MatRumput04, warna Diffuse = RGB : 70,140,70, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
• Selanjutnya pilih objek pada viewpoint dan terapkan material yang telah anda dibuat sesuai namanya misalnya objek Rumput01 dengan MatRumput01 begitupun dengan objek lainnya, jika sudah selesai tutup jendela Material Editor.
• Sekarang aktifkan viewpoint Top dengan menekan T pada keyboard.
• Buatlah sebua objek geometry Box dengan nilai ukuran dan posisi yang anda harus masukkan pada bagian Keyboard Entry yaitu sbb : X=-200, Y=200, Z=0, Length=400, Width=400, Height=1, dan tekan tombol Create untuk membuat objek.
• Ganti namanya dengan “Dataran” dan klik tool Zoom Extents untuk melihat semua objek dengan jelas.
• Pilih objek Rumput01 dan pada panel Utilities klik tombol Reset Xform dan Reset Selected dan kemudian pada panel Modify klik kanan pada bagian subobjek dan pilih Collapse All, dan pilih Yes dari kotak dialog Warning.
• Ulangi proses di atas untuk ke 3 objek rumput lainnya.
• Pilih objek Rumput01 dan pada panel Create pilih Geometry dan ganti Standard Primitive dengan Compound Objects kemudian klik tombol Scatter.
• Klik tombol Pick Distribution Object dan klik Object Daratan pada viewpoint. Kemudian atur beberapa nilai berikut : di bagian Display pilih Proxy, Display : 10, tandai pilihan Hide Distribution Object, di bagian Scatter Object isi nilai Duplicates : 10000, Base Scale : 10, hilangkan tanda cek pada pilihan Perpendicular, dan pilih Area di Distribute Using, di bagian Transforms isi nilai Rotation X:10, Y:10, Z:360, Scaling X:20, Y:20, Z:20, dan di bagian Load/Save Presets ketikkan Rumput pada Preset Name dan klik tombol Save.
• Pilih objek Rumput02 dan pada panel Create pilih Geometry dan ganti Standard Primitive dengan Compound Objects kemudian klik tombol Scatter. Klik tombol Pick Distribution Object dan klik Object Daratan pada viewpoint, di bagian Load/Save Presets dan klik tombol Load, dan di bagian Display -> Uniqueness -> Seed : 12346.
• Ulangi langkah sebelumnya untuk objek Rumput03 dan Rumput04 dengan nilai masing-masing untuk Uniqueness -> Seed : 12347, dan Uniqueness -> Seed : 12348.
• Aktifkan lagi jendela Material Editor dan terapkan MatRumput01 pada objek Daratan.
• Buatlah sebuah objek Camera Target dan letakkan di dalam viepoint dengan nilai koordinat Camera01.Target adalah X:-200,Y:200,Z:0, dan untuk nilai koordinat Camera adalah X:-200,Y:6,Z:26.
• Selagi objek Camera masih terseleksi aktifkan panel Modify dan di bagian Parameters ganti nilai Lens dengan 30.
• Kemudian tekan C pada keyboard untuk mengaktifkan viewpoint Camera.
• Pada panel Create pilih Lights dan klik objek Omni dan letakkan pada viewpoint.
• Kemudian klik kiri pada tool Select and Move dan klik kanan pada tool itu lagi dan isikan nilai untuk koordinat X:66,Y:-140,Z:150, pada bagian Absolute World.
• Pada panel Modify di bagian Shadow Parameters tandai pilihan On pada Atmosphere Shadows dan ganti nilai Size dengan 1024 pada bagian Shadow Map Params.
• Buat sebuah objek Omni lagi dan letakkan pada viewpoint dengan nilai koordinat X:-220,Y:-4,Z:28.
• Sekarang cobalah anda me-render-nya dengan menekan F9 pada keyboard, dan hasilnya seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini :
 

Modelling & Rendering an Interior Scene using 3Ds Max and Vray

GARASI

Our recent Stunning Interiors roundup got a lot of people talking about interior rendering tutorials, and today we’re happy to bring in Flavius Cristea to discuss his process when creating stunning interior renders using 3Ds Max. From the modelling, through material creation to the final rendering process, this 2-day tutorial is a great insight into the art of Arch-Vis Interiors.

Step 1

Since we’re aiming to make a realistic interior scene, the scale of the objects is very important. To keep things accurate, go to Customize > Units Setup and select the Metric system, and then choose Centimeters from the drop-down. Throughout this tutorial I’ll be giving you the values that I used in the scene, however don;t feel you have to match these exactly!

Step 2 – The walls

Go into the Top View and create a rectangle ( Length:540 cm , Width:450 cm) . Right click on the rectangle and go to Convert to > Convert to Editable Spline. While you still have the rectangle ( which is now editable as a spline ) selected, go to your Modifier tab , go into sub-object mode ( click the small plus sign) and select all 4 splines. Scroll down until you see the Outline button ( it’s in the geometry tab from the Editable Spline option). Type -20 and hit enter to add width to the walls.
Tip: this is a very common technique when creating the 2d layout of the walls. Whilst this is a very simple example, if you have a more complex floor plan simply use the line to trace them and then set an Outline equal to the walls’ width. The value of -20 and not +20 was used in order to ensure that the outline will be made outwards and not inwards from the initial shape.

Step 3

Right click on the rectangle, and go to Convert to > Convert to Editable Poly. Now go to polygon sub-object mode by hitting 4 on your keyboard, select all of the polygons and extrude them with a value of 250 cm.

Step 4

Create a box ( L:370 cm , W: 50 cm, H:225 cm ) and move it so that it intersects one of the walls, as seen in the pic below. Now select the walls, and go to Compound objects > Pro Boolean. In the settings rollout, click Pick Operand B and click the box object we just created.

Step 5 – The Floor & Ceiling

Make another box as large as the room (I made mine a bit larger so that I’m sure it intersects the walls – L: 541 cm W:451 cm H:12 cm). This is your floor object. Now make a copy of the box and move it up. You know have a ceiling too!

Step 6 – The Window

Now make another box as large as the one we used in the boolean operation to create the window, but make sure this one has a width of around 5 cm – slightly thinner than the wall itself. Now convert it to an Editable Poly as before.. Select the two large polygons (be careful to select the backside one as well), right click and Inset them with a value of 4 cm. Now delete the two selected polys.
Go into border sub-object mode by pressing 3 on your keyboard, select the two open borders, and click the bridge button to connect them with a loop of polys. Make two chamfered boxes and place them as seen in the picture below to create the divisions in the window frame. Finally, make 3 more boxes with a width of about 0.5 cm and place them into the window frame to form the panes of glass.

Step 7 – Wall Detail

Select the all of the wall polys. Now go into vertex mode and click on the Splice Plane button. Adjust the slice plane and make the cuts as seen in the picture below. To exit the slice plane mode, click on the Slice Plane button once more. Finally select the indicated polygon and extrude it inwards with a value of around 7 cm.
Info: You have made these cuts to create some guide geometry which will be used to add different materials to the walls, and also to place a lamp behind the bed.

Step 8 -The Bed

The bed is a fairly simple object, with the exception of the blanket – it’s really only a set of chamfered boxes. Box1 has these values – L:3.5 cm; W:270 cm; H:55 cm. I then set the Fillet to 0.15 cm and the Fillet Segs:3 to give us some rounded edges.
Box2 had these values – L:220 cm; W:170 cm; H:9 cm; Fillet:0.15 cm and Fillet Segs:3. Finally, Box3 had these values : L:5cm; W:5cm; H:13cm, Fillet:0.15cm and Fillet Segs:3. Place the boxes as seen in the picture below.
Info: Obviously, I didn’t just come up with those numbers out of nowhere! I modeled the bed using photo reference, but as I didn’t have the actual dimensions I went on the internet, looked for a similar bed and took the exact size only for the main piece (Box 2). The other sections were modeled by simply eye-balling and proportion comparison with the main piece. It’s much faster to do it this way than to go in and type in the sizes of every component part. Also, I’ve used chamfered boxes instead of plain boxes simply because, in the real world, almost nothing has perfect, sharp edges.

Step 9

Now make a chamfered box ( L:205 cm, W:145 cm, H:8.5 cm Fillet:2.4 cm). This is going to be the mattress. You won’t add any further details to it as it will be completely covered by the blanket.

Step 10 – The Blanket Prep

Use the line tool to create some random lines as shown. Attach them all together using the Attach Mult. button, and then click on Enable in Renderer and Enable in Viewport. Set the Thickness to 3cm and then move the lines up so that they sit just on top of the mattress.
Info: In the next few steps you are going to use the Cloth Modifier to quickly and easily create a nice looking blanket. The lines we just created (which are now actually 3d objects) will be used as geometry onto which the cloth will fold.

Step 11 – The Blanket

Create a rectangle (L:225 cm, W:173cm) and place it above the bed. Now go to the Modifier panel and apply the Garment Maker modifier. Set the Density to 0.55
Info: The Garment Maker modifier was used to ensure that there is enough geometry for the cloth to fold. A plane with a lot of segments would have worked also,but sometimes you get better results with Garment.

Step 12

Select the blanket object we just created and add a new Cloth modifier on top. Click on Object Properties in the object panel, select the Rectangle from the List and then turn on the Cloth checkbox. With that done, click the Add Objects button, select all of the elements which make up the bed as shown, and set them to Collision Objects using the checkbox at the bottom of the Object Properties window. With all of that done, click Ok. (Tip: If you select the whole bed and the blanket, press ALT+Q to isolate them, and then add the objects in the cloth modifier list as above, you won’t have to manually select them).
Info:In this step we have prepared the cloth modifier for simulation. Since the simulation is pretty basic, the default parameters will work just fine.

Step 13

Select our blanket object, and inside the Cloth modifier options click Simulate Local (once) to begin the simulation. Wait until the cloth falls on the bed, and then stop the simulation by clicking Simulate Local one more time. If something went wrong, or the result doesn’t look correct, press the Reset State button to return the simulation back to its initial state. When you’re happy with the result, add a Shell modifer on top of the Cloth modifier, and set the Inner Amount to 1cm and the Outer Amount to 0 cm. Finally, add a Turbosmooth modifier with 1 iteration. After you are satisfied with the results, you can delete the 3d lines we created earlier.
Info:Instead of manually modeling the blanket, we have used the Cloth modifier to simulate the folds. The Shell modifier has also been used to give some the blanket some thickness. Due to the fact that we had some very hard-egdes, a Turbosmooth modifier has also been used to soften the edges and smooth the entire object. Don’t worry if the polys seem rough in certain areas – later on, we’ll be making a material with a displacement map which will fix any smoothing issues. Also, you might need to move the blanket slightly on the Z-axis, so that it touches the wooden part of the bed – in my case just a few cm. Lastly, if you want to manually adjust the shape, you can add a FFD modifier on top, and use the control points to move the folds.

Step 14 – The Bedside

Remember what I said about eye-balling things? The bedside objects are very easy to create – they’re really just chamfered boxes. Because of this, I’m only going to give you the dimensions for 1 box and let you to approximate the others. The box indicated in the image has L:20cm, W:45cm, H:12 cm, Fillet 0.45 cm. With that one created, take your time to approximate the others and then move them into position.
Tip: you could also group these parts together, by going to Group > Group and then naming them accordingly.

Step 15 – The Pillows

For the pillows, we start by creating a box (L:30 cm, W:44 cm, H:10 cm) and then we convert it to an Editable Poly. Now go into vertex sub object mode and start to manipulate the verts to create a pillow shape (you can look at a real pillow as well as my wireframes to get an idea of what to aim for!) When you scale, make sure you constrain the proper axis – for example, the Y-axis for the vertices in the green indicated area, and the X-axis for the red indicated area etc.
Tip: Add a Turbosmooth modifier with 2 iterations and turn it on/off to see your progress. Keep moving/scaling vertices and polygons until you get the desired shape. Don’t try to be exact, it’s not engineering! You want an organic, random shape – not a mechanical one.

Step 16

Now change the Turbosmooth Iterations to 3 (or even 4 if you want some fine details). Then add a Wave modifer on top, and set the Amplitude 1 to 0.125 cm, Amplitude 2 to 0 cm, and the Wave Length to 8 cm. Finally, go into sub-object mode, click on Gizmo and rotate it around 50 degrees.
Tip: Our pillow was too perfect and very, very smooth. The Wave modifier has been added to create some realistic irregularities. You could add another Wave modifier and rotate the gizmo at a different angle, changing the values to obtain a slightly different result. I’d like to point out that all of these values were obtained by trial and error – just move the Amplitude slider up and down and see what it does! If you are unsure about a parameter, press F1 and search for it. Many people overlook Autodesk’s reference/help manual but it’s probably one of the most valuable things you can have in your arsenal.

Step 17

To finish the bed model, simply make a few copies (Shift+Drag) of the pillow and place them as seen in the picture below. Be sure to change the Wave parameters a bit so you don’t end up with completely identical pillows! (You could even add a Noise modifier on top of the Wave one). Now copy the bedside to the other side of the bed. After you are absolutely sure that you won’t make any more changes, select everything and convert to Editable Poly. The filesize will now be smaller and 3Ds max will eat less RAM.
Tip: Experiment! Experiment with different values and parametric modifiers – Bend, Taper, Noise, Spherify etc. I’m sure you can get some interesting/realistic results. For example, here I’ve used the Noise modifier for the smaller pillows.

Step 18 – The Lamp

Create a tube with Radius1 of 6 cm, Radius2 of 5.8 cm, Height of 20 cm, and Sides set to 36. Now create a chamfered Cylinder (judge its size by relating it to the tube) and align it as shown (press ALT+A and click the tube to auto-align). Check that you’re happy with the X and Y positions and click Ok.
Info: You couldn’t get more basic with modeling in this step :)

Step 19

Go to the front or right view, and using the Line tool, create the shape as seen to the right of our cylinders in the picture below, making sure that you close the spline. Convert it to an Editable Poly, select the polygon and Extrude it with a value of 2.5 cm. Now you have a 3D object but there are no polygons on the back side. To fix this, go into border sub-object mode, select the only open border edge, right click it and select Cap. Now select all edges on the object and Chamfer them with a value of 0.1 cm.

Step 20

Select the last object we created. Click on the Reference Coordinate System drop-down menu, select on Pick and then click the Tube. Now select Use transform coordinate center. Press A to turn on Angular Snap, and rotate the shape 120 degrees on the indicated axis whilst holding Shift to make two copies. Finally, group all of these objects together.
Info: We had to change this object’s rotation center to match the centre of the tube, so we modified the Reference Coordonate System using the Tube object as our reference. The rotation angle was 120 because we needed two more copies – three in total – and 3 * 120 degrees = 360 degrees. The other way of achieving this would be to align the object’s pivot point to match the tube’s pivot, however that way is less flexibile.

Step 21 – The Decorative Vase

You are going to create a 2d shape for the vase. But first, we’re going to create a reference object, using the following trick. First make a plane with the height equal to the one your vase and visualize some guidelines (the green lines). Don’t try to be exact, again,it’s not mechanical accuracy you are looking for. Using the line tool,create a line similar to mine. I’ve pointed the vertices which are Bezier whilst the others are Corner.

Step 22

Now add a Lathe modifier. Check Weld Core and set the Segments to 32. If your result is not similar to mine, try clicking the Min. button, which will shift the rotation center. On top of the Lathe modifier add a Shell modifier and set the Inner Amount to 0 cm and the Outer Amount to 0.25cm .

Step 23 – The Wine Glass

As with the decorative vase, use the line tool and half trace the contour of the wine glass (shown in yellow here), but this time keep all of the vertices as corners (i.e. bezier with no smooth points). Then add a Lathe modifier with16 Segments, and a Shell modifier with Inner Amount set to 0 cm and the Outer Amount set to 0.6 cm.
Info: This stage is very similar to the lamp creation above, but this time you kept a low poly mesh because later on you’ll apply a Turbosmooth modifier. I’ve used the plane trick (Height:17 cm) again, to ensure that I created the wine glass at the correct scale.

Step 24

This step will be a little bit weird (or maybe just not quite as professional looking) but bear with me! Position the view as seen in the pic below. Add an Edit Poly modifier, and then go into vertex mode and select the the bottom, middle vertex. Now press (and keep pressing) CTRL while you click on the polygon selection mode – 3Ds max will now select only the center polygon.

Step 25

Once you have that bottom poly selected, press on the Grow button (or hit CTRL+PageUp) a few times until the selections expands to match the picture below. Now delete all the selected polygons to leave you with an open border on which you will now right click and choose Cap. Finally, add a Turbosmooth modifier with 2 iterations.
Info: In case you are wondering what exactly this stage is about, our wine glass is now physically correct. If you had skipped Step 24, the light passing through glass would refract in a very strange way, and it would not look right in the final render. The other approach to this would be to trace the whole glass with the line tool,including the inner part, but this approach makes thing a bit difficult when trying to keep the glass the same thickness all the way around, especially if you are not so skilled in using and adjusting splines.

Step 26

Now use the same techniques (create spline, lathe, edit poly to chamfer the edges and turbosmooth) to make the liquid. Make sure that you center it to the glass and scale it up until it intersects the glass sides as seen in the picture.
Tip: The glass has a default material in my pic, but you can currently see through it as it has the See through option checked – hotkey ALT + X with the object selected.

Step 27 – The Armchair

It would be a little weird to explain this step by step because it’s really just very simple organic modeling. If I were to say “Extrude that poly 30 cm” etc etc., I would really limit your ability to experiment with the objects in the scene. I’ve used some very, very basic modeling techniques to produce this object – it’s just extruding polygons, and moving/scaling vertices around. The only trick is that after you add the first Turbosmooth modifier, Convert it to an Editable Poly so you can have more vertices to push and pull around. This gives the armchair much more of an organic shape. When you’re happy with the shape, add one final Turbosmooth modifier.
Tip: Use your creativity! Your model doesn’t have to look exactly like mine. Perhaps get a few reference pictures for inspiration…

Step 28 – The Curtains

Go into your top view and use the line tool to create a staggered line, much like that shown in the image below. Now select all of the vertices, right click and set them from Corner to Smooth.

Step 29

Shift drag the line on the Z-axis to make 2 more copies of it copies of it, and then attach the splines together (look back at step 10 to see how to do this if you can’t remember). Now add a CrossSection modifier, and set the Option to Smooth. On top of this, add a Surface modifier and set the Threshold to 1.0 cm.
Info: Some things might go wrong here. Make sure you make the copies of the line in the order I showed you below or the CrossSection modifier will not work properly. This modifier creates a skin across multiple splines, and it works by connecting the vertices of 3D splines together. When adding the Surface modifier, you might need to flip the normals if they are facing the other way around. Also, the Threshold has been set to a lower value so that it won’t weld vertices we don’t want welded! You can set the Steps to 4 or 5 to smooth out the entire shape.
P.S. – The info above actually comes from Autodesk Help (F1). If you don’t understand anything I’ve written so far, try it out! It’s the best reference/help manual I’ve ever seen.


Step 30

The curtain is ok at the moment, but it’s a little too perfect, a little too mechanical. Click the Show End Result button, and go into Line vertex mode. Now convert all vertices from Smooth to Bezier so you’ll have much more control. Zoom in (quite a lot), select each independent vertex, and move it around and scale it to change the bezier tangent.
If you move the vertices around at the bottom, you’ll notice how the shape changes in realtime.
Tips: This can be quite a long and daunting step but please, take your time. You can move the verts in any direction you want, scale the handles, and perhaps even rotate them. However, notice that while you work with Show End Result, CrossSection and Surface modifier turned on, you won’t be able to move more than 1 vertex at a time.

Step 31

Now make a copy of your curtain and then move the verts around on the copy so that you won’t have two identical curtains.
Info: As you can probably see, you haven’t modeled the top part, where the curtains actually hang on to. That is because we’ll position the camera is such way that you won’t see that. So, if you can’t see it, don’t model it!

Step 32-The Table

Very basic modeling here. The table top is a chamfered box, and the legs are extruded splines with chamfered edges (see step 19 for an example of this).

Step 33 – Placing the Objects and the Camera

Now go into your top view and place the objects as seen below. Also, position the V-ray camera using the indicated settings. Don’t worry about the rest of the stuff, like f-stop, iso, shutter speed and so on – all of this will be covered in the next part of this tutorial!

Step 34 – Setting the Aspect Ratio

The image aspect ratio for this shot was almost widescreen (which is actually 16/9=1.777). However I actually chose a value of 1.685, something I came to after making a few test renders, and seeing what I thought looks best for a balanced composition. When you’re happy with the aspect ratio, be sure to lock it!
That’s it for day 1! I hope you enjoyed it and I’ll see you in part two when we add the materials and produce the final render.

Menggabungkan Object 3D dengan Foto

GARASI

Tahukah Anda bagaimana caranya Anda dapat menggabungkan objek 3 Dimensi yang Anda buat dengan sebuah foto? Penasaran bagaimana caranya?

Temukan jawabannya disini:

1. Anda ambil sebuah foto dan jadikan sebagai background pada Viewport Perspective.
(Bila Anda belum tahu caranya, di tutorial yang lalu telah pernah diulas). Misalkan foto sebuah microwave seperti pada gambar.

Gambar 01. Background pada Viewport


2. Skenarionya, Anda ingin menempatkan sebuah objek Teapot 3 Dimensi kedalam microwave tersebut. Anda buat objek Teapot dan Box.

Gambar 02. Objek Teapot dan Box


3. Dengan adanya Box, maka ketika Anda memberikan Lighting, objek Teapot akan memunculkan bayangan. Ini akan memberikan kesan yang realistic. Anda atur posisinya seperti terlihat pada gambar.

Gambar 03. Penyesuaian Posisi Objek dengan Gambar Background


4. Anda beri sebuah Lighting dengan Omni dan atur posisinya seideal mungkin, kira-kira seperti pada gambar. Jangan lupa aktifkan opsi Shadow.

Gambar 04. Pemberian Lighting


5. Buka Material Editor dan klik tombol Standard

6. Klik ganda pilihan Matte/Shadow

Gambar 05. Pemilihan Fitur Matte/Shadow


7. Anda pilih objek Box di Viewport dan tekan tombol Assign Material to Selection. Lakukan proses Render. Mantap bukan? ;) Selamat mencoba

Gambar 06. Hasil Akhir Rendering

Pengenalan dan Dasar 3Ds Max

GARASI

Software  pengembangan  animasi  dimensi  tiga  merupakan  software  yang banyak  digunakan  oleh  para  praktisi  dalam  bisnis  periklanan.  Software  ini  banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet  3DS Max merupakan  software dimensi  tiga yang  dapat  membuat  objek  dimensi  tiga  tampak  realistis.  Keunggulan  yang dimiliki  adalah  kemampuannya  dalam  menggabungkan  objek  image,  vektor dan  tiga  dimensi,  serta  langsung  dapat  menganimasikan  objek  tersebut. Animasi dimensi  tiga dapat  diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa  berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini.
Buku panduan ini disusun  dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan kreatifitas mereka

Area kerja 3ds max

1.   Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.   Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3.   Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.   Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.   Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :

a.   Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya.
b.   Redo merupakan kebalikan dari undo
c.   Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d.   Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut.
e.   Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f.   Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih.
g.   Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h.   Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut.
i.    Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.    Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k.   Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l.    Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m.  Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
n.   Layer manager digunakan untuk mengatur layer
o.   Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p.   Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat
q.   Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih.
1.   Time Slider dan tool-tool untuk navigasi
Selain terdapat main tool yang dapat mambantu kerja kita dalam viewport terdapat juga beberapa bagian lain yang terdapat dalam scene 3ds max yang perlu kita ketahui, yaitu :
a.   Time Slider
Prinsipnnya sama dengan Timeline yang berada pada software pembuat animasi yang lain, yaitu untuk mengatur posisi objek dalam selang waktu tertentu yang ditunjukkan oleh keyframe. Bisa juga kita  fahami fungsinya untuk melakukan perubahan animasi pada suatu objek.

Menjadi Arsitek yang Bijak

GARASI
 
rancangan arsitektur adalah mengolah tapak, yang disesuaikan mengikuti tuntutan dan kebutuhan kegiatannya

Elemen alami, dalam dunia arsitektur, memiliki pesonanya sendiri. Kehadirannya, pada setiap kesempatan, akan memberikan nuansa alami yang mampu menciptakan lingkungan, ruang, serta tempat dimana kita berpijak menjadi lebih hommy. Membuat kita serasa mengenalnya dengan sangat baik, sangat dekat..

Setiap tempat, dimana sebuah karya seni bangunan berdiri di atasnya, akan selalu bercerita, menyampaikan kepada kita tentang kondisi yang melatarbelakanginya. Upaya menghadirkan material-material yang ada di sekitar tempat berpijak tersebut akan mampu mengingatkan kepada seseorang, betapa keberadaannya merupakan bagian dari alam lingkungan itu sendiri. Penghuni, bangunan, dan alam akan selalu saling membutuhkan. Membutuhkan sesuatu, untuk saling bertegur sapa...



Setiap tempat selalu membutuhkan pemecahan desain tersendiri dan tidak memungkinkan, atau bahkan aneh rasanya, jika mengulang-ulang pemecahan tersebut dari satu tempat ke tempat yang lain. Dari sebuah kata bernama "tempat", kebutuhan-kebutuhan akan dengan sendirinya terprogram, untuk di telaah lebih lanjut. Begitu pula dengan cara kita merancang serta teknis penyelesainnya. Sebuah tempatlah yang membuka kemungkinan-kemungkinan untuk menjelajahi dunia kreativitas untuk kemudian di kembangkan. Dari sebuah tempat, perancangan arsitektural akan menemui pemaknaannya.

Sesungguhnya, jika kita mau untuk berhenti sejenak memaknai, lingkungan setempat telah menyediakan potensi-potensi serta nilai-nilai yang sangat penting sebagai latar belakang bagi sebuah karya seni bangunan dalam mewujudkan dirinya. Potensi serta nilai untuk menjawab pertanyaan, mengapa ia hadir di atas tempatnya berpijak saat ini. Potensi-potensi lingkungan setempat akan mengajak kita, arsitek, untuk kemudian belajar membaca lingkungan dan kemudian merencanakan sebuah tanggapan terhadapnya, dalam wujud lingkungan binaan (dalam bahasa awam, sebuah tempat bermukim). Kemampuan membaca ini menjadi lebih utama dibandingkan mengusung sebuah teori yang sudah berulang kali dipakai untuk mendapatkan sebuah penyelesaian yang unik dan pas.

Tanpa mengesampingkan pentingnya konsep desain dari perancangnya, pemikiran arsitektural yang bertolak dari sebuah tempat akan memberi sumbangan pemikiran baru akan banyak berpengaruh kepada kecintaan masyarakat terhadap kekayaan (bahkan dalam wujud non fisik) yang dimilikinya. Bukankah teori rancang bangun perlu dikembangkan berdasarkan realitas yang sedang terjadi pada tempat dan dalam kurun waktu tertentu?

Yang masih belajar menjadi seorang Arsitek, dengan cara-cara berarsitektur yang bijak..